Date de création : 02/08/2007
Dernière mise à jour : 02/08/2007
Stuff est une bibliothèque qui étend fonctionnalité de la STL et de Boost en respectant les convensions de ces bibliothèques. Stuff nécessite Boost.
Stuff est distribué sous licence LGPL.
Date de création : 29/04/2006
Dernière mise à jour : 29/04/2006
Orange est un framework pour la création de jeux et d'applications graphiques.
Voici la liste des features qu'il contient :
- Scene graph
- Gestionnaire d'erreurs et logger (Dont un log XML)
- Gestionnaire de ressources avec lecture depuis des archives au format 7z
- Gestionnaire d'objects par composants
- Détection des fuites de mémoire.
- Gestionnaire de langues
- Ensemble de patterns (Singleton, factory, tree, smart pointer...)
- Outils mathématique (Intégration de GLM)
Le projet est décomposé en plusieurs packages. Ceci est le package principal, nommé core, qui est totalement indépendant de la plateforme. D'autres packages, qui existent mais ne sont pas encore disponible, permettent de gérer le son, le temps, les threads, la fenêtre, etc... Ces packages plug-in sont eux dépendant de la plateforme mais s'efforce de proposer une interface indépendante. Des exemples présentent la plus part de fonctionnalités du framework.
Orange est distribué sous licence LGPL.
Date de création : 15/02/2006
Dernière mise à jour : 27/02/2006
Cette bibliothèque est destinée à faciliter la phase de debuging lors du developpement d'un projet.
Pour cela, trois outils sont intégrés. Premièrement, un système de log dans des fichiers textes, dans la console, dans Visual C++ ou enfin dans un message box. Deuxièmement, il est possible de déterminer s'il y a des fuites de mémoires et même de les quantifier. Enfin, pour aider à la recherche des fuites, il est possible de traquer les fuites sur des instances de classes. Un exemple inclut, montre tous les utilisations de cette bibliothèque.
La bibliothèque est disponible pour Visual C++ 6.0, 7.1, 8.0 et MinGW 3.2, 3.3, 3.4 sous deux formes. Une première contient tous les composants cités précédamment et une deuxième ajoute également un logger XML basé sur TinyXML. C'est deux formes existent pour éviter une dépendance obligatoire avec TinyXML.
Je vous invite à decouvrir ce projet surtout si vous n'utilisez pas d'outils tel que Boundchecker.
Date de création : 06/02/2006
Dernière mise à jour : 23/03/2006
GL Window est un wapper de fenêtres pour OpenGL et Direct 3D 9 afin d'avoir la même interface pour gérer la fenêtre et les entrées claviers et souris.
Seule une version WGL est disponible pour OpenGL pour le moment mais une version pour Linux est également prévu.
Date de création : 04/05/2005
Dernière mise à jour : 24/05/2005
Il s'agit d'un programme d'"IA" basé sur les FSMs (Finite State Machines). Il n'y a aucun intéraction entre l'utilisateur et l'ordinateur, les points mènent leurs vie suivant leurs règles avec ici pour objectif, annihiler les autres races.
Date de création : 21/02/2005
Dernière mise à jour : 28/03/2006
GL Mathematics(GLM) est une bibliothèque qui propose des outils mathématiques géométriques basés sur l'OpenGL Shading Language(GLSL).
Le projet a pour but de permettre la portabilité entre le code C++ et le code GLSL afin de donner aux programmeurs le même confort lorsqu'il programme sur GPU et CPU. Ainsi, tous les types vecteurs et matrices de GLSL sont supportés et la plus part des fonctions sont disponibles.
Un système basés sur les convensions d'extensions de GLSL est utilisé pour étendre les possibilités de GLM sans interféré avec le core basé sur GLSL.
Enfin, GLM est développé sous licence GNU LGPL avec la volonté de s'épanouïr par l'âme de nombreux contributeurs.
Date de création : 03/12/2004
Dernière mise à jour : 06/01/2005
Piranha est une démoscène OpenGL utilisant GLSL.
Date de création : 25/10/2004
Dernière mise à jour : 29/10/2004
Il s'agit d'un petit loader de maillages MD5, le format de Doom 3
Date de création : 01/09/2004
Dernière mise à jour : 03/04/2005
Shoot(r) est un simple shoot'em up 2D réalisé avec OpenGL.
Date de création : 14/08/2004
Dernière mise à jour : 14/08/2004
Mitose est une démo infinite utilisant des fonctionnalités élémentaires d'OpenGL.
Date de création : 22/11/2003
Dernière mise à jour : 09/01/2004
Multi Tunnel est une petite démo OpenGL utilisant SDL et GTL. Elle est basé sur le "Tunnel" du magazine Code(r) n°5 réalisé par Arnaud Storq. Dans cette démo sont mise en oeuvre : l'éclairage, le filtrage Anisotrope (GL_EXT_texture_filter_anisotropic), le brouillard volumique (GL_EXT_fog_coord), le Culling.
Enfin, notez que le projet intégre un script pour NSIS et un autre pour Inno Setup afin de pouvoir générer un installer. Un bon moyen pour comparer ces deux programmes.
Date de création : 14/07/2003
Dernière mise à jour : 10/03/2004
Invalide et moi avons participé au contest Creative 2004 de NeHe et ce projet est notre résultat.
Notre démo est un rendu de terrain métant en oeuvre l'évolution solaire d'une journée ... jour / nuit en fait. De plus le début de la démo présent une sorte de mutation du terain.
La particularité de la démo c'est que le ciel, le brouillard et la couleur de l'éclairage évolue dans le temps, suivant "l'heure" de la journée dans la démo. L'évolution des différentes couleurs a été réalisée avec des fonctions polynomiales afin d'assurer la continuité (au sens mathématique) des couleurs.
Date de création : 07/02/2003
Dernière mise à jour : 04/04/2003
Othello GL est un Othello réalisé en C++ et OpenGL disposant d'un I.A. à 5 niveaux et permettant à 2 joueurs de jouer ensemble.
Date de création : 02/02/2003
Dernière mise à jour : 06/01/2005
GTL est une bibliothèque qui regroupe des éléments de programmation réutilissables comme le chargement d'images, le changement de fonts, les vecteurs et divers outils.
GTL est un projet pour Windows et Linux, sous licence LGPL. Il supporte Visual C++ 6, Visual C++ 7.1, C++ Builder X, Dev Cpp 5 beta, MinGW Developer Studio, MinGW et GCC. D'autres outils seront ajoutés à cette liste dans les prochaines versions.
Plusieurs exemples sont disponibles afin de montrer les possibilités de GTL et comment les utilisés. Screenshot 1 - Font : Affichage de caractères dans une fenètre OpenGL. Screenshot 2 - Frustum culling : Optimisation de la vitesse d'affichage en évitant le traitement d'objets non visible. Screenshot 3 - Image : Exemple de chargement et d'affichage d'image TGA, RAW, et BMP en mode GL_TEXTURE_2D ou GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB. Screenshot 4 - Lighting : Exemple d'éclairage d'un terrain avec calcul des normales par vertex. Screenshot 5 - OGL-EXT : Détection et affichage des extensions OpenGL disponible. Screenshot 6 - Particles : Système de particles avec gestion des collisions avec un terrain. Screenshot 7 - Transform : Exemple de tranformation utilisant soit les fonctions OpenGL, soit les matrices, soit les quaternions.
Date de création : 29/12/2002
Dernière mise à jour : 29/12/2002
Un petit programme C++ en mode console utilisant un bon nombre de conteneur de STL, avec diagramme de classe.
Date de création : 20/10/2002
Dernière mise à jour : 21/03/2006
Ce site est réalisé en XML+XSLT+CSS pour 2 raisons. La première, ma passion pour cette formidable avancée technologique que représente XML. La deuxième, la parfaite adéquation de ce choix avec mes besoins, à savoir une mise à jours off-line, une présentation garantie, des modifications du design indépendament du contenu et une réutilisation des informations simplifiées.
Qu'a XML de si révolutionnaire ? XML est un langage qui dissocie totalement la partie présentation de la partie l'information. XML, c'est de l'information pure ! Il est donc possible de modifier l'information sans touché à la présentation et inversement. De plus, sa structure en arbre permet de facilement traiter l'information pour la présenter, sous forme de document HTML, par exemple, ou pour la convertir. Il est très simple de modifier l'information pour qu'elle puisse entrée dans le cadre d'un nouveau site, d'un nouveau programme.
Ici, le rôle de XSLT est de transformer un document XML en document XHTML. Bien que le document XML ne soit que de l'information, il n'est pas aisé de le lire et en aucun cas agréable pour un utilisateur.
Notez bien que le rôle de XHTML est ici très limité car destiné à donner une organisation globale à chaque document. Aucune couleur, aucune dimension n'est donnée dans la partie XHTML, c'est le rôle de CSS !
La feuille de style CSS définie les couleurs des éléments, l'existence et la forme de bordures et de marges, indique les fonts utilisées. C'est donc CSS qui définie réellement la présentation. CSS 2 est encore médiocrement implémenté par les navigateurs, que ce soit Mozilla ou Internet Explorer, ce dernier supportant particulièrement très mal l'affichage de page XML+CSS. Dans l'avenir, il sera possible de supprimer totalement la partie XHTML de la présentation en la remplacant par du XML.
Si vous êtes intéressé par XML, XSLT et CSS, vous pouvez téléchargez les sources du sites.
Bien sûr, si vous avez des remarques, des questions sur XML, XSLT, CSS ou autres, je vous invites à me contacter par email.
Date de création : 02/10/2002
Dernière mise à jour : 09/11/2003
Une fontaine réalisé en C++, OpenGL et GLUT, utilisant le concept des moteurs de particules de manière très specialisé. Il utilise la cinématique pour le calcul des trajectoires. Il met en oeuvre un grand nombre d'effet graphique tel que le blending, le fog ou l'antialiasing sur des lignes.
Date de création : 11/04/2002
Dernière mise à jour : 06/07/2003
Zglu est une modification de Quake 2 basée sur le code source complet de Quake 2 en version 3.21. Il se joue seul et en multijoueur sur la campagne et les cartes de Quake 2, vous devez donc avoir Quake 2 pour joueur à Zglu.
Le principe de Zglu est d'éviter les lasers tirés par les autres joueurs. Pour cela, toutes les armes ont étés modifiés afin de projeter des lasers qui disposent d'une certaine vitesse, d'un certain niveau de dommage et qui repondissent sur les murs.
A chaque couleur de laser correspond une certaine puissante. Rouge : 20 points, Orange : 40 points, Jaune : 60 points, Vert : 80 points, Cyen : 120 points, Bleu : 160 points et Violet : 240 points.
Il n'existe pas d'armes inutiles ou d'armes ultime dans Zglu. Chaque arme dispose de qualités propres qui lui permet d'être util suivant la configuration d'une situations du jeu. De plus, suivant cette idée de trouver l'arme optimum à un cas particulière, chaque arme dispose de réglages précifiques et le joueur modifier les caractéristiques physiques de son personnage suivant trois paramètres : L'armure, la puissance de feu, les aptitudes physiques.
Date de création : 05/06/2001
Dernière mise à jour : 08/2003
Le premier gros projet en équipe de mon existence, celui qui a vue naitre ma passion pour la programmation. Il s'agit d'une modification du jeu Half-Life sur le thème de Worms, le jeu de Team17.
Le jeu se déroule entre deux équipes en tour par tour. On y retrouve bon nombre d'armes de la série des Worms avec quelques créations.
WormsHL nécessite une version de Half-Life pather en version 1.1.1.0.
Date de création : 1999
Dernière mise à jour : 25/04/2002
Un pack pour Counter-Strike avec des binds, PodBot, des sons et des modèles de meilleurs qualités, sous le thème de Interstate 76.
De plus, ce pack traduit Counter Strike en Français.
















































































