Le concept du shadow mapping est de créer des cartes de profondeurs en positionnant la camera sur la position de la lampe. Ces cartes de profondeurs sont ensuite appliquées sur la scène alors que la camera reprend la position de la vue.
Le shadow mapping est simple à implémenter cependant il nécessite beaucoup de mémoire d'autant plus que la qualité du rendu dépend de la taille des textures utilisées pour les ombres.
Technique notamment utilisé dans Doom 3 pour le rendu d'ombre. Il s'agit de créer volume qui recouvre la zone d'ombre d'un objet. Ce volume est souvent dessiné dans le tampon stencil d'où le nom Stencil Shadow Volume. Il est ensuite possible d'appliquer un éclairage différent aux pixels suivant la valeur qu'il leurs est associée dans le tampon stencil.
Les shadows volumes nous offrent un rendu parfait (peut-être trop) mais ils consomment beaucoup de fill rate et la création de la silouette nécessite beaucoup de calculs sur CPU.
Le normal mapping est une technique de rendu simulant un relief sur une surface plane (bump mapping). Cette technique utilise une normal map dont chaque texel est utilisé comme normal lors du calcul de l'éclairage d'un fragment. Ces normals sont souvent exprimés dans l'espace de la texture c'est pourquoi une matrice nommée TBN (Tangent Binormal Normal) est utilisée pour convertir des valeurs exprimer l'espace du model vers l'espace de la texture.
Technique habituellement utilisé avec le Normal Mapping. Elle permet de simuler le relief en recouvrant certains pixel, ceux qui sont sensés être cachés par la relief de la texture suivant la vue.





